먼저 이 글은 매우 큰 반성 겸 이대로는 정말 소비만 하다 끝나는 일주일이 될 것 같아 위기를 기회로 바꿔보고자 쓰는 글이다.
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사전 정보삼아 말하자면, 나는 원래 게임을 잘 안한다. *글을 쓰다보니 그래도 두루 하는 것 같기도 해서 정정
그런데 한 번 설치해서 꽂히면 한 번(짧게는 삼 일, 길게는 약 한 달)에 깊게 파고드는 스타일이다.
한 마디로 도파민 중독에 매우 취약한 멘탈을 가지고 있다.
특히 육성(프린세스 메이커를 거쳐 포켓몬고, 삼국지 기타 등등...)이 가볍게 할 수 있기 때문에 쉽게 빠져들기 마련이다.
이런 나를 잘 알기 때문에 최대한 자극적인 건 관심을 두지 않고, 재미없는(?) 리포트, 뉴스레터 등과 같이 중독성이 심하지 않은 일회성 콘텐츠에 더 노출시키고자 한다.
안 그러면 정말 삶이 피폐해지기 때문인데,,, 이번에 공휴일을 거치며 광고를 하도 많이 봐서 익숙한 게임을 '한 번 설치해볼까?'하는 마음으로 시골 내려가는 길에 시작을 해버렸다.
시작을 해버리고 말았다...
결과적으로 이번주 화요일 저녁부터 일요일에 이르기까지 농담이 아니고 틈만 나면 게임으로 시간을 소비하고 만 것이다.
이 쯤되면 소비가 아닌 '낭비'라고 할 수도 있겠다.
Contents.
시작한 게임은 총 세 가지,
1. 머지 스위츠 2. 동글동글거위헬스장 3. WhiteoutSurvival
게임을 간단하게 설명하자면 1,2번은 일반 아이템을 동일한 아이템끼리 묶어서 생산 기능이 있는 특정 아이템으로 만들고, 다시 그 특정 아이템에서 산출되는 동일한 아이템을 계속 Merge(병합)해내는 방식의 게임이다.
계속해서 병합해야 하는 종류가 다양해지고, 병합해야 하는 횟수가 늘어나게 된다.(빵 1개+빵 1개 => 바게트 1개 + 바게트 1개 => 조각케잌 1개....무한 반복) 매우 단순한 방식이면서 아이템을 생산할 수 있는 횟수(에너지)는 제한되어 있고 2분에 하나씩 충전되는 구조로 게임이 이루어져 있어 아무 생각 없이 진행하는 킬링타임용의 콘텐츠인 것이다.
그렇게 미션을 완수해서 얻어낸 보상은 '메인미션'을 해결할 수 있는 재화 혹은 게임을 더 오래 할 수 있게 하는 에너지, 게임 진행에 도움을 주는 기능형 아이템이 되기도 한다.
머지스위츠에서는 메인미션은 돈을 모아 할머니의 가게를 멋진 곳으로 바꾸기 위해 건물을 확장하는 것이다.
동글동글 거위헬스장에서 메인미션은 돈을 모아 망해가는 헬스장을 멋진 곳으로 바꾸기 위해 공간을 확장하는 것이다.
이런 게임에서 스토리는 중요한 것이 아니며, 간단하게 말하자면 망해버린(망해가는) 장소를 레벨업해서 멋진 곳으로 바꾸자가 요지이다.
에너지는 2분에 1개씩 쌓인다.
그러나 오래 쌓아둔다고 해서 무한하게 쌓이는 것은 아니고 최대 에너지(보통 100이라는 숫자)에 도달하면 더 이상 쌓이지 않아 꾸준히 게임에 들어와 에너지를 소비해야 하는 구조로 되어 있다.
서비스에서 가장 아름다운 단어인 '리텐션'을 효과적으로 이끌어 내는 구조랄까?
중간에 에너지를 채워주는 아이템도 있지만 다 써버리고 이제 기다리는 일밖에 남지 않았을 때 나는 게임을 빨리 내가 원하는 때에 무한하게 하고 싶다?하면 광고를 보거나 돈을 쓰면 된다.
광고도 무제한으로 볼 수 있는 것은 아니고,(아마 광고주가 매우 많지는 않아서일 것 같기도 하다.) 2~3번 정도 광고를 보고 나면 그 날의 광고 시청 가능 수는 제한되고 남는 선택지는 결국 기다리거나 구매하거나이다.
여기서 무릎을 탁 치고 결국 나도 각 게임에서 한 번씩 결제를 하게 만든 장치가 있는데(모든 게임에서 꼭 넘어가는 그 것..)
바로 '첫 구매 할인'이다.
앱 내 구입에 가장 큰 허들은 '가격'일 것인데, 혜택을 아무리 크고 많이 주더라도 가격이 5,000원 이상이고 하면 멈칫하게 되는 것이 아직은 유료구매를 실시하지 않은 순수한(?) 회원일 것이다.
동일한 구조의 게임이라 그런 것인지, 실제 어떤 연구결과가 있는 것인지는 모르겠지만 내가 최근에 접한 세 가지 게임 모두 '첫 구매 한정 판매 가격'이 3,300원이었다.
엄청 저렴하진 않지만 또 생각하면 혜택에 비해 꽤 저렴하다고 느껴지게 만드는(무려 할인이 100%이상!) 금액인 것 같다.
유료 구매를 딱 한 번만 하고 나면, 그 다음에서 게임에 들이는 기다리는 시간이 매우 지루하게 느껴지며 할인금액 혹은 이벤트로 제시되는 금액이 꽤나 합리적으로 느껴지게 된다. (4,400원이 그 다음 구매 유도 장치인 듯하다.)
신기한 건 기본 상점에서 판매하는 에너지/재화는 1만원~3만원 정도의 가격인데(아마 이 것도 사는 사람이 있겠지?), 주기적으로 이벤트로 구매 유도를 하는 것은 무조건 1만원 아래(5,000~8,000)인 것이다.
Insight.
- 게임을 다운로드 받게 된 계기: 플레이어블 광고로 게임 유입
실제 앱과 게임 플레이를 광고를 통해 경험하도록 해 앱 다운로드를 유도할 수 있는 참여형 광고 솔루션
30초 가량의 플레이가 끝나면 앱 설치로 유도하는 CTA 버튼이 나타남
- 게임 지속: 보상과 계속 제공되는 에너지(초 단위의 시간 진행으로 게임 내 머무르는 시간 증가)
1. 플레이어가 빠르게 보상을 받을 수 있는 방법 제공 + 플레이어가 퍼즐을 풀었다는 성취감을 주어 게임에 대한 몰입도 상승
2. 플레이어에게 계속 챌린지를 제시하는 것도 좋지만, 단순함을 유지하는 것이 가장 효과적
3. 병합 요소를 포함하는 경우 난이도의 균형을 잘 맞추지 못하면 게임이 너무 어려워지거나 쉬워져서 플레이어가 계속 참여하고자 하는 의욕을 잃을 수 있음
참고: 모범 사례: ‘머지 게임’에서 광고 성과를 높이기 위한 전략
1. 적절한 양의 에너지 제공: 나는 돈은 쓰고 싶지 않아 대신에 기꺼이 광고를 보겠어 (feat. 넷플릭스의 광고요금제)
머지 게임은 플레이어들이 계속 도전적으로 게임을 참여하고 너무 빨리 게임을 진행하지 않도록 하기 위해 종종 에너지와 같은 리소스를 제한합니다. 플레이어들은 에너지가 부족해지면 두 가지 선택지를 선택해야 합니다. 바로 기다리거나 혹은 비용을 지불하는 것입니다. 하지만 보상형 동영상은 ‘이 짧은 동영상을 시청하세요’라는 세 번째 선택지를 제공합니다.
여기서 핵심은 보상형 동영상 광고로 제공할 이상적인 에너지량을 결정하는 것입니다. 많은 에너지를 제공하면 플레이어가 동영상을 시청하도록 동기를 부여할 수 있지만, 너무 많은 에너지를 보상 받게 된다면 플레이어가 게임에 계속 참여하기에 충분한 재미를 느끼지 못할 수 있습니다. A/B 테스트를 실행해서 최적의 지점을 찾아보세요. 플레이어들에게 보상형 동영상에 흥미를 느끼면서도 다음 보상형 동영상에서 에너지를 얻고자 하는 동기가 만들어 주어야 합니다.
예를 들어, 게임 ‘Merge Mayor’에서 플레이어는 적극적으로 아이템을 만들다가 어느 정도 지나면 너무 많은 에너지를 소모하게 됩니다. 플레이어는 고가의 게임 자원을 사용하거나 짧은 동영상을 시청하고 더 큰 보상을 받는 등 두 가지 방법으로 에너지를 보충할 수 있습니다. 이러한 설정을 통해 사용자는 리소스가 아닌 시간을 제공할 때의 이점을 이해할 수 있습니다.
출처: 보상형 동영상을 통해 머지 게임에서 더 많은 수익을 창출할 수 있는 7가지 방법
- 스토리와 보상: 레벨 시스템, 게임 진행 시 제공되는 게임 내 스토리 제공(스토리 진행, 완결을 보려는 노력)
- 결제: 무료 / 광고로 제공되는 혜택보다 크며, 기존보다 '할인 이벤트'를 통해 합리적으로 구매한다는 판단
- 시간의 흐름을 느낄 수 없음: 백화점에 창문/시계가 없다는 것과 같은 원리로 게임 진행 시 핸드폰에서 제공되는 상단의 시간이 가려지기 때문에 제공되는 미션을 계속 하면서 시간의 흐름을 느낄 수 없음