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PM,PO,서비스기획/직장인의 오늘 소회

개발자 팀장님과 의견충돌, 기획자 팀원의 돌파구는? 설득하기 vs 물러서기

by Lis.among 2024. 7. 23.
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설득 방향의 문제

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이번에 들어가는 신규 프로젝트 화면 기획에서(백오피스다보니 기획이 앱 UXUI 다 짠다. 원래 스타트업은 일당백이다)

평소 다양하게 활용하고 싶었던 바텀 내비게이션(하단 메뉴바)을 기존 세 개에서 다섯 개의 아이콘으로 변경하고자 했다.

 

이때, 좀 더 명확한 가이드를 위해 icon only 에서 icon+title 로 형식을 바꿔보려고 했다.

이유는 우리 앱이 언제나 듣는 피드백 중 하나인, 신규 사용자가 익히기에 너무 어렵다는 부분을 아이콘+네이밍을 붙임으로써 해결하고자 한 것이다.

 

이 부분을 퇴근 직전 잠시 이야기를 나누자며, 팀장님께 시간을 요청했고, 라이트하게 넘어갈 줄 알았던 부분이 의견 합의가 되지 않아 퇴근 시간을 넘겨서까지 이야기를 했다. 결국엔 설득하지 못한 나의 승부패

 

**이 내용이 어제 글 쓴 내용의 일이다.

2024.07.22 - [W.I.L(Weekly I Learned)/일상다반사] - 몰입을 통한 스트레스 해소, 함께 노래부르는 것의 즐거움 - 2024 서울생활예술페스티벌 시민합창단 2회차 파트연습 후기

 

몰입을 통한 스트레스 해소, 함께 노래부르는 것의 즐거움 - 2024 서울생활예술페스티벌 시민합창

퇴근 직전까지 논쟁 또 논쟁월요일은 주간 회의 겸 일주일 업무계획 공유하는 회의가 있어서 기획자인 내가 주관한다.한 주의 시작 요일이지만, 퇴근하기 직전에 한시간 넘게 진행되는 회의는

lisletter.tistory.com

 

물론 포기하지 않는 한 계속해서 설득하려고 시도할 수는 있겠지만.. 글쎄, 한 번 아니라고 한 부분에서 지금 나의 근거(명확한 가이드라인, 빠른 화면전환, 사용성 개선)가 그의 근거(변경해야만 하는 이유, 아이콘 축소에 따른 터치영역 작아짐)를 넘어서지 못했기 때문에 지금의 근거가 아닌 그를 흔들 수 있는 다른 지원군을 끌고 가야 했다.

 

마냥 설득하기 보다 한 발 물러서서 나의 의견을 되짚어 보자

앱 화면을 변경했을 때 정말 사용자들을 만족시킬 수 있고, 편리함을 높일 수 있는가?

그 근거는 어디에서 나오는가, 정량적 그리고 정성적 데이터 중 어느 한 가지를 만족시킬 수 있는가?

레퍼런스는 이미 충분하다. 하지만 다른 앱들과 달리 우리 앱의 특징(운영앱, 현장에서 운전하며 함께 사용하는 앱, 특정 기능 수행이 중요시 되는 앱)에 대해 충분히 고려하고 변경을 주장하였는가?

 

단순히 개발의 관점과 기획의 관점이 아니다.

사용자를 어떻게 바라보며, 무엇을 개선하기 위함인가 그 바라보는 방향성이 팀장님과 내가 다름을 느꼈다.

 

그렇다면 나는 누구를, 무엇을 설득해야 할까?

 

잠시 지금의 내용과 벗어나 다른 이야기로 돌아가자면

언제든 나의 의견이 정말 맞는 방향인지 되짚어 볼 필요가 있다. 그리고 나의 방향이 계속 맞다고 여겨질 때 조직이 이를 받아줄 수 없다고 말한다면 그래서 그 방향이 서서히 벌어진다면 그것 또한 이직의 결심 중 하나일 것이다.

서로 다른 방향으로 자기가 맞다며 끌고 가는 팀은 최상의 시너지를 낼 수 없다. 그렇다면 상위권자 결정을 따를 수 밖에 없는 조직구조에서 나는 "이끌거나 따르거나 비키거나" 세 개의 선택지 중 한 개의 선택을 해야하는 것이다.

 

 

 

아직 승부는 끝나지 않았다. 말의 논거를 더 생각해 볼 것

다시 본 이야기로 돌아와서, 우리는 결국 현장의 사람들이 더 일을 잘하게 하기 위한 앱을 만들고자 하는 목표가 같다.

다만 그 현장의 사람을 누구로 정의할 것이냐, 그 사람이 무슨 일을 하는가를 어디까지로 정의할 것인가가 다르다.

이번 대화에서 나의 패배 요인은 말의 시작 지점에서 얻어내고자 하는 포인트를 잘 살리지 못한 것이라고 생각한다.

 

다음 승부는(싸우는 것이 아니다. 더 나은 결과를 내기 위한 대화라고 생각한다) 더 신중하게 시도해야 한다.

부정 결과로 한 번 더 도달할 경우, 그 다음 대화에서 두 번의 부정 결과를 뒤집은 긍정 결과를 얻어내기는 더 어려워진다. 사람은 무의식적으로 본인의 말이 틀렸다는 것을 인정하기 꺼려하는 경향이 있다.

 

내가 낸 의견이 정말 합리적인지, 나조차 편협한 생각에 갇힌 것은 아닌지 생각해야 한다.

그리고 그 의견이 옳다면, 이제 상대방을 어떤 방법으로 설득시킬 것인지 방법을 고려해야 한다.

논리와 근거 중 더 중요한 것은 근거이다. 나의 말을 뒷받침할 현장의 인터뷰, 실제 사용자의 수치(사용성, 연령대 등)로 설득을 더욱 단단하게 만들어야 한다.

 

아니라면 인정한다.

나도 틀릴 수 있다는 점을 받아들여야 한다. 물론 누가 맞고 틀리고의 개념이 아니지만.. 이 승부가 끝나는 시점에 어떤 결정을 내려야 하는 순간이 올 것이고, 그 때 나의 의견이 결국 아니라는 결론이 나왔다면, 그건 그때부터는 틀린게 되는 것이다.

그건 쿨하게 인정하자. 개발자 한 사람도 설득할 수 없는 화면으로는 실사용자인 수많은 사람을 모두 긍정 결과로 이끌어내기에는 불완전하다.

내부적으로 모든 사람이 YES라고 해서 나온 결과물도, 실제 현장에서 NO로 외쳐질 때가 있다. 내부적으로 나 홀로 YES, 모두가 NO(특히나 결정권자의 NO)를 무릅쓰고 나온 결과물이 현장에서도 NO라면 그 후폭풍은 오롯이 나 혼자 뒷감당해야 할 몫이 된다. 시대의 영웅이 되거나 희대의 XX이 되거나 둘 중 하나겠지.

그러니 그런 모험을 즐겨 하는 사람이 아니라면, 그리고 커뮤니케이션 능력이 중요한 기획자라면 부정 결과가 결국 나와버렸을 때 그 순간을 쿨하게 받아들여야 한다.

 

나중에 혹시라도 나의 의견이 결국 옳았다고 했을 때도 억울해할 필요가 없다. 그럼 결국 기획자의 능력을 더욱 알아봐줄 것이다. 또 나중에 결국 나의 의견이 틀렸다고 함을 깨달았을 때 NO라고 나를 끝까지 말려준 팀장님께 감사할 순간이 올 수도 있다. 그러니 아니라는 결론이 나왔을 때 인정하는 것이 심신의 안정에도, 이후 어떤 결과가 나오더라도 결국 좋은 것이다.

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